Sotto-modulo 5.1 Ludicizzazione e Apprendimento, Apprendimento Attivo ed Esperienziale

Introduzione

La gamification o ludicizzazione rappresenta un approccio basato sull’apprendimento, nonché un processo attivo. Le caratteristiche del profilo del gruppo di riferimento vengono individuate attraverso l’analisi delle loro esigenze e la pianificazione più efficace ed efficiente possibile del processo di apprendimento. Questo approccio si basa sulla teoria dell’apprendimento esperienziale e dovrebbe prevedere l’impiego di strumenti interattivi e ibridi.

Il presente sotto-modulo introduce questo metodo basato sull’apprendimento e la sua applicazione ai processi di preparazione, pianificazione, attuazione e valutazione dell’animazione socioeducativa al fine di rispondere alle diverse esigenze e aspettative del gruppo di riferimento, creando un “ambiente di apprendimento efficace.

 

Obiettivi del sotto-modulo:

  1. Trasformare il processo di ludicizzazione in un processo di apprendimento adatto al gruppo di riferimento
  2. Offrire utili informazioni circa il concetto di “apprendimento” alla base della ludicizzazione
  3. Presentare strumenti e informazioni teoriche circa gli approcci e gli stili di apprendimento

Contenuti del sotto-modulo:

Stimolare l’interesse dei giovani in merito all’argomento potrebbe essere sufficiente per indurli a concentrarsi e a trovare delle soluzioni esplorando individualmente oppure in gruppo i temi proposti. È importante includere una componente ludica al fine di portare i giovani a rilassarsi durante la discussione di argomenti delicati. Inoltre, la meccanica del gioco permette di spiegare le conseguenze di ogni azione, anche nel caso in cui si tratti solamente di un gioco di simulazione. Le simulazioni, infatti, permettono ai giovani di riflettere sulle soluzioni di un problema, di discuterle con le/i proprie/i coetanee/i, di creare nuovi collegamenti ed espandere i propri orizzonti.

Attività formative:

  • 1 sessione teorica in cui verrà proposta la visione di alcuni video
  • 1 attività

Introduzione alla ludicizzazione e all’apprendimento

Il concetto di ludicizzazione è stato introdotto per la prima volta nel 2010 ed è sovente confuso con molti altri concetti. La sua relazione con termini come “giocare” e “giocattolo” ha diminuito l’importanza attribuita questo approccio. La ludicizzazione si basa su meccanismi e dinamiche della logica del gioco per orientare l’interesse delle/degli utenti e risolvere i problemi” (Zimmermenn & Cunningham 2011), “e può essere impiegata per promuovere i comportamenti desiderati” (Lee and Hammer 2011).

Il ricorso alla ludicizzazione è aumentato nel corso delle generazioni, in particolar modo dopo la generazione dei Baby Boomers. Oggi si prevede che la ludicizzazione si svilupperà in più ambiti della nostra vita grazie alla generazione Alfa. Con il tempo, la ludicizzazione sta prendendo sempre più le sembianze di un approccio allo sviluppo scientifico e al cambiamento sociale.

Il concetto di ludicizzazione consiste nell’applicazione delle logiche del gioco a vari settori, come l’istruzione e l’economia, ma anche ai nuovi processi, alle imprese, ecc. Attraverso la metodologia della ludicizzazione è possibile stimolare un comportamento attivo e giovanile e favorire il rilascio del cervello di endorfina e dopamina, permettendo così lo sviluppo di nuove dinamiche in qualsiasi ambito di applicazione.
La ludicizzazione promuove nuove esperienze e livelli di concentrazione, osservazione e persistenza. Pertanto, la ludicizzazione rappresenta uno strumento estremamente potente, specialmente se utilizzato nell’ambito dei programmi educativi.[1] 

Poiché la ludicizzazione consiste nel creare delle sfide sociali attraverso il ricorso alle meccaniche tipiche del gioco (individuazione di leader, ecc.) le quali sono poi connesse a un tema o valore in grado di fornire una maggiore coesione tra tutti gli elementi, le tecniche di ludicizzazione che mirano ad attrarre l’attenzione dei giovani e ad aumentarne il loro coinvolgimento sono molto numerose. In sintesi, la ludicizzazione permette di rendere la partecipazione a qualsiasi attività più piacevole e divertente.

[1] Buheji, Mohamed. Handbook of Youth Economy. AuthorHouse, 2018.

I vantaggi della ludicizzazione

Le/gli operatrici/tori giovanili sono capaci di creare un ambiente in cui i giovani possono ricevere il supporto dei propri pari attraverso la ludicizzazione. Si tratta di una tipologia di supporto estremamente significativa per loro, dal momento che la loro partecipazione alla vita sociale al di fuori del gruppo formato potrebbe essere limitata. In molti casi, questo gruppo rappresentare la sola forma di contatto sociale che alcuni giovani hanno.[1]

La ludicizzazione è un’importante risorsa per sviluppare le competenze dei giovani

Oggi esiste un’ampia varietà di giochi e applicazioni online che aiutano le/i bambine/i a leggere, scrivere e contare. Alcune applicazioni ricorrono alla fotocamera e al contatto con i dispositivi per facilitare la comprensione dei materiali attraverso il tatto.

La ludicizzazione stimola il cervello e la concentrazione

I giochi che impiegano tecnologie immersive richiedono alle/ai giocatrici/tori il possesso di capacità strategiche e di risoluzione dei problemi per ottenere la vittoria, nonché di comprendere e ricordare molte informazioni. La possibilità di giocare periodicamente a questo genere di giochi permette di migliorare la memoria a breve e lungo termine delle/dei bambine/i, rendendo più rapida l’elaborazione delle informazioni da parte del cervello. Inoltre, i giochi stimolano l’immaginazione delle/dei giocatrici/tori, consentendo loro di mantenere un elevata concentrazione durante lo svolgimento di compiti specifici e sviluppando la loro determinazione a raggiungere un obiettivo.[2]

La ludicizzazione favorisce lo sviluppo di competenze utili per il proprio futuro professionale

I giochi multigiocatore più complessi insegnano alle/ai giocatrici/tori a pensare in modo strategico e a valutare in modo analitico i rischi e le opportunità per reagire rapidamente ai cambiamenti nel gioco. Tutte queste competenze a cui le/i giocatrici/tori ricorrono possono essere utilizzate in contesti di lavoro che richiedono la capacità di risolvere problemi e competenze strategiche e analitiche. Propongono un nuovo modo di comprendere le diverse culture e prospettive attraverso l’immersione nella dimensione virtuale e la connessione con altre persone in tutto il mondo.[3]

 

  • Propone varie attività ludiche per stili di apprendimento diversi
  • Favorisce il consolidamento delle conoscenze
  • Pertinenza – motivazione
  • Durata
  • Stimola la memoria a lungo termine

Stili di Apprendimento Diversi

  1. Attivisti
  2. Riflessivi
  3. Teorico
  4. Pragmatici

 

1. Le/gli Attiviste/i apprendono in modo più efficace quando:

  • Hanno l’opportunità di fare nuove esperienze e affrontare delle sfide;
  • Prendono parte a eventi informali come business games, attività che prevedono la competizione e giochi di ruolo;
  • Devono affrontare un compito che considerano difficile.

 

2. Le/i Riflessive/i apprendono in modo più efficace quando:

  • Hanno l’opportunità di osservare e riflettere sulle attività e di valutarle attentamente;
  • Possono riflettere prima di agire, preferendo ascoltare gli altri e aspettare la fine della discussione prima di esprimere i propri pensieri;
  • Hanno l’opportunità di analizzare ciò che è accaduto e di riflettere su ciò che hanno appreso;
  • Possono prendere le proprie decisioni senza subire pressioni e in assenza di limiti di tempo.

 

3. Le/i Teoriche/ci apprendono in modo più efficace quando:

  • Hanno l’opportunità di esaminare sistematicamente i collegamenti esistenti tra idee, eventi e situazioni;
  • Si trovano in contesti strutturati e perseguono chiari obiettivi,
  • Hanno l’opportunità di mettere in discussione e approfondire la metodologia di base, le ipotesi o la logica di un fatto o di una situazione;
  • Affrontano delle sfide stimolanti da un punto di vista intellettuale.

 

4. Le/i Pragmatiste apprendono in modo più efficace quando:

  • Vi è un nesso chiaro tra una specifica questione e il problema sul posto di lavoro;
  • Vengono presentate loro delle tecniche che consentono di raggiungere dei chiari vantaggi pratici e applicabili nel proprio lavoro;
  • Possono sperimentare le tecniche con il supporto di un’esperta/o;
  • Possono concentrarsi su argomenti pratici.

 

Raccomandiamo la visione del seguente video (in inglese) sul ciclo di apprendimento di Kolb per favorire la comprensione di questi argomenti. Dai anche un’occhiata alla tabella di seguito riportata.

 

[1] https://www.digitalyouthwork.eu/?material=gaming-as-youth-work-en

[2] https://www.internetmatters.org/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-benefits/

[3] https://www.internetmatters.org/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-benefits/

Grafico 1: Apprendimento e progettazione

Il Learning Design (o progettazione dell’apprendimento) rappresenta una struttura che supporta le esperienze di apprendimento. Si riferisce a delle scelte deliberate riguardanti cosa, quando, dove e come insegnare e richiede di prendere delle decisioni in merito al contenuto, alla struttura, ai tempi, alle strategie e alla sequenza delle attività formative, oltre che al tipo e alla frequenza della valutazione delle attività di animazione socioeducativa, nonché riguardo a quali tecnologie utilizzare per supportare l’apprendimento.

Attività 1

Titolo

 “Decide now!” –  Gira la ruota

M5 S. M.5.1 A.1

Obiettivi Utilizzare Internet per comprendere quali contesti sono disponibili per i giovani svantaggiati a livello locale.
Modulo, sotto-modulo Modulo 5, sotto-modulo 5.1

Descrizione

 

Applicazione

https://decidenow-app.com

 

L’App “Decide Now!” è un’App scaricabile direttamente sul tuo smartphone.

Si tratta di un gioco in cui fare girare una ruota. L’applicazione è registrata ed è possibile utilizzarla in qualsiasi momento.

L’argomento selezionato come titolo è il seguente:

“Ludicizzazione – scegli l’attività di gruppo”

Le attività inserite nelle diverse sezioni della ruota sono le seguenti:

Preparare un cartellone (Che cos’è …?)

Svolgere un’attività teatrale

Storytelling

Individuare i termini principali (almeno 30 parole)

Disegnare

Preparare un cartellone (Cosa non è …?)

 

Una/un rappresentante per ciascun gruppo gira la ruota sullo schermo del proprio smartphone e lo spicchio su cui si ferma l’ago della ruota determina l’attività che il gruppo dovrà svolgere per descrivere la “ludicizzazione”.

Informazioni supplementari per le/i formatrici/tori In qualità di operatrice/tore giovanile puoi svolgere dei sondaggi, ecc. nell’ambito dei Moduli Google e stimolare la memoria di lavoro ricorrendo a strumenti e attività diverse.
Durata 45 minuti
Commenti Questo gioco può essere utilizzato anche per trattare vari argomenti.