Ünite 5.1: Öğrenme & Aktif Öğrenme & Deneyimsel Öğrenme

Ünite Tanıtımı

Oyunlaştırma kavramı, “Öğrenmeye” dayalı bir yaklaşımdır ve aktif bir eylem sürecidir. Hedef kitlenin karakter özellikleri, ihtiyaçlarını analiz etme ve öğrenme sürecini en etkili ve verimli şekilde planlama esasına dayanmaktadır. Bu yaklaşımın temeli “öğrenme ve deneyimsel öğrenme” teorisine dayanmaktadır ve interaktif ve hibrit araçların kullanılması benimsenmelidir.

Bu ünite ile gençlik çalışması pratiğinin hazırlık, planlama, uygulama ve değerlendirme süreçlerine öğrenme temelli bir yaklaşım ile hedef kitle için farklı ihtiyaç ve beklentilere cevap verecek ortak bir çalışma kültürü geliştirme ve “etkili bir öğrenme ortamı yaratma” hedeflenmektedir .”

 

.

Ünite Hedefleri:

  1. Oyunlaştırma sürecini hedef kitle için uygulanabilir bir öğrenme sürecine dönüştürmek
  2. Oyunlaştırmanın temeli olan “öğrenme” kavramı hakkında bilgi vermek.
  3. Öğrenme yaklaşımları ve stilleri hakkında teorik bilgi ve araçlar sunmak

Ünite İçeriği:

Konuya olan ilginin basit bir şekilde başlatılması, gençlerin konulara dikkat etmeleri ve bireysel ya da takımlar halinde araştırarak çözümler bulmaları için yeterli olacaktır. Hassas konuları tartışırken gençleri daha rahat hale getirmek için eğlence unsurlarının eklenmesi gereklidir. Ayrıca oyunun mekaniği, sadece bir simülasyon oyununda görünse bile her hareketin sonuçlarını açıklama yeterliğine sahiptir. İş eğitimi ve öğrenimine benzer simülasyonlar, gençlerin çözümler üzerinde düşünmesini, akranlarıyla tartışmasını, yeni bağlantılar kurmasını ve ufkunu genişletmesini sağlar.

Öğrenme Aktiviteleri:

  • Tavsiye edilen video ile beraber 1 İçerik oturumu
  • 1 Alıştırma

Oyunlaştırma ve Öğrenmeye Giriş

Kavram olarak 2010 yılında hayatımıza girmiştir. Tanımı gereği birçok kavramla karıştırılmaktadır. “Oyun” – “oyuncak” – “oyunlaştırma” kavramlarının tanım olarak iç içe geçmesi ve bu yaklaşımın, “oyunlaştırma” kavramının duyarlılığını azaltmasına neden olmaktadır. Oyunlaştırma, kullanıcıların çıkarlarını yönlendirmek ve sorunları çözmek için oyun düşünme süreçlerini ve mekanizmalarını kullanmaya dayanır” (Zimmermenn & Cunningham 2011) ve istenen davranışı teşvik etmek için kullanılabilir” (Lee ve Hammer 2011)

Oyunlaştırma özellikle ve daha da önemlisi bebek patlaması  kuşağından sonra nesilden nesile artmıştır. Günümüzde oyunlaştırmanın Alpha kuşağı ile hayatımızın her alanında daha fazla gelişmesi bekleniyor. Oyunlaştırma, toplumun bilimsel gelişimine ve değişimine yönelik bir yaklaşım haline geliyor.

Oyunlaştırma kavramı, oyun temelli düşünceyi, eğitim, ekonomi, yeni süreçler, işletmeler vb. gibi birçok farklı alana bir araç olarak uygulamakla ilgilidir. Oyun metodolojisi ile gençliğin enerjisi ve ruhu hareketlenir ve endorfin ve dopamin salgılanarak insan beyni uyarılır, bu uygulanan her alanda yeni mekanizmaların kurulmasına yardımcı olur. Oyunlaştırma süresince, odaklanma, gözlem ve süreklilik düzeyi de dahil olmak üzere, içsel güçler hakkında yeni deneyimler yaratırız. Bu nedenle oyunlaştırma, özellikle eğitim programlarında başlangıçta kullanılırsa son derece güçlü bir araç olarak karşımıza çıkmaktadır.. [1] 

Oyunlaştırma konsepti, oyun liderleri tarafından sergilenerek ve ardından tüm bunları hikayeyi daha uyumlu hale getirecek bir tema veya değerle birleştirerek, toplumsal mücadele yaratmakla ilgili olduğundan, onu gençler ve gençlik ruhu ve enerjisini taşıyanlar için çekici kılan çeşitli oyunlaştırma yapıları vardır.

Temel olarak, oyunlaştırmayı kullanarak herhangi bir göreve katılmayı daha zevkli hale getirebiliriz.

 

[1] Buheji, Mohamed. Handbook of Youth Economy. AuthorHouse, 2018.

Oyunlaştırmanın Faydaları

Gençlik çalışanları, gençlerin akran desteği alabilecekleri bir ortam oluşturabilir. Ara sıra onlara özel sosyal ilişkiler kurma biçimleri sunar, bu özellikle bir grup dışında sınırlı sosyal etkileşime sahip olabilecek gençler için önemlidir. [1]

Gençlerin becerilerini geliştirmek için harika bir kaynaktır.

Artık küçük çocukların okumayı, yazmayı ve saymayı öğrenmelerine yardımcı olan çok sayıda çevrimiçi oyun ve uygulama var. Bazı uygulamalar, çocukların materyali dokunarak daha iyi anlayabilmeleri için cihaz beraberinde bir kamera ve dokunma duyusuyla algılanabilen temas kullanırlar.

Beyin ve konsantrasyon için yararlıdır.

Sürükleyici ve kazanmak için strateji ve problem çözme becerileri gerektiren oyunlar, oyuncuların birçok bilgiyi hatırlamasını ve almasını gerektirir. Bu tür oyunları düzenli olarak oynamak, çocukların kısa ve uzun süreli hafızasını geliştirmeye ve beynin bilgiyi daha hızlı işlemesine yardımcı olabilir. Ayrıca oyunlar, oyuncuların belirli görevlere odaklanmalarına yardımcı olan hayal gücünü ele geçirir ve bir hedefe ulaşmaları için azimlerini arttırır..[2]

Gelecek kariyeri için becerileri geliştirir

Daha karmaşık olan çok oyunculu oyunlar, oyunculara risk ve ödül değerlendirmede nasıl stratejik, analitik olunacağını ve oyundaki değişikliklere hızlı şekilde tepki vermelerini öğretmeye yardımcı olur. Kullandıkları tüm bu beceriler, problem çözme, analitik beceriler ve stratejik düşünmeye dayanan gerçek dünyadaki işlerine aktarılabilir. Kültürü ve bakış açılarını anlamak için yeni bir yol sunarOyunlar, çocukların kendilerini sanal dünyalara kaptırmalarına ve zaman zaman dünyanın her yerinden insanlarla bağlantı kurmalarına olanak tanıdığından, farklı bakış açıları ve kültürler hakkında bilgi edinmeleri için harika bir yol olabilir.[3]

  • Farklı öğrenme stilleri için Oyunlaştırma Çeşitliliği
  • Bilgiyi pekiştirmek
  • Uygunluk – motivasyon
  • Zaman
  • Uzun süreli belleğe kodlama

Farklı Öğrenme Stilleri

  1. Aktivistler
  2. Yansıtıcılar
  3. Teorisyenler
  4. Pragmatist

 

1. Aktivistler için en iyi öğrenme ortamları

  • Yeni deneyimler, zorluklar ve fırsatlar
  • Görev oyunları, rekabete dayanan görevler ve rol canlandırma alıştırmaları gibi kısa ve spontane etkinliklere katılmak
  • Sahne ışıklarının altında, görünür olduklarında
  • Zor olduğunu düşündükleri bir görevin altına atıldıklarında etkili bir şekilde öğrenirler

 

2. Yansıtıcılar için en iyi öğrenme ortamları

  • Aktiviteleri izlerken, üzerinde derinlemesine düşünür ve ayrıntılı olarak değerlendirir
  • Harekete geçmeden önce düşünmesine, yorum yapmadan önce gözdağı vermesine izin verildiğinde,
  • Olanları ve öğrendiklerinin üzerinden geçme fırsatı bulduklarında.
  • Baskı ve zaman kısıtlaması olmadan karar verebildikleri zaman öğrenirler

 

3. Teorisyenler için en iyi öğrenme ortamları

  • Fikirler, olaylar ve durumlar arasındaki bağlantıları ve ilişkileri düzenli olarak incelemek için zaman bulduklarında,
  • Açık hedefleri olan yapılandırılmış durumlarda,
  • Bir şeyin arkasındaki temel metodolojiyi, varsayımları veya mantığı sorgulama ve araştırma şansı olduğunda,
  • Entelektüel güçlüklere sahip olduklarında etkili bir şekilde öğrenirler.

4. Pragmatistler için en iyi öğrenme ortamları

  • Sorun ile iş yerindeki sorun arasında net bir ilişki olduğunda
  • Kendi işlerine uyarlanabilecek açık, pratik avantajları olan teknikler gösterildiğinde,
  • Bir uzman kuruluş eşliğinde teknikleri deneyebildiklerinde,
  • Pratik konulara odaklanabildiklerinde etkili bir şekilde öğrenirler.

 

Öğrenme bileşenlerini daha iyi anlamak için aşağıdaki tablo 1’i kontrol edebilir ve videoyu izleyebilirsiniz.  Bu  video (İngilizce) Kolb’un Öğrenme Döngüsü

 

[1] https://www.digitalyouthwork.eu/?material=gaming-as-youth-work-en

[2] https://www.internetmatters.org/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-benefits/

[3] https://www.internetmatters.org/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-benefits/

Tablo 1 Öğrenme ve Tasarım

Öğrenme Tasarımı, öğrenim deneyimlerini destekleyen çerçevedir. Neyin, ne zaman, nerede ve nasıl öğretileceğine ilişkin bilinçli seçimleri ifade eder ve içerik, yapı, zamanlama, stratejiler, öğrenme etkinliklerinin sırası ve gençlik çalışmasının sunumu sırasında değerlendirmenin türü ve sıklığı ile öğrenmeyi desteklemek için kullanılan teknolojinin doğası hakkında karar verilmesini gerektirir.

Alıştırma 1

Başlık

 Şimdi Karar Ver” Spinner Game

M5 U5.1 Ex1

Hedef

Yerel yönetim bölgenizdeki dezavantajlı gençler için ne tür ortamların mevcut olduğunu öğrenmek için interneti kullanmak.

Modül, Ünite

Modül 5 Ünite 5.1 

Açıklama/

Talimat

Uygulama

https://decidenow-app.com

“Şimdi Karar Ver” uygulaması akıllı telefonunuz aracılığıyla indirilir.

Spinner oyununda çark oyununun adı, dilim sayısı ve dilim adları hazırlanır. Uygulama kayıt altına alınır ve her an kullanıma hazır tutulur.

Uygulama için seçilen konu

 

“Oyunlaştırma- takım görevinizi seçin”

 

Başlığın görev bölümleri:

Poster hazırlama (nedir?)

Dramayı kullan

Hikaye anlatımı

Anahtar kelimeler (min. 30 kelime)

Çizim

Poster hazırlama (ne değildir?)

 

Her takımdan bir temsilci telefon ekranında çarkı çevirir ve ortaya çıkan dilim, takımın “Oyunlaştırma” konusunun açıklamasını yapmak için hangi aracı kullanacağına karar verir.

Eğitmenler için ek bilgiler

Bir gençlik çalışanı olarak Google Formlar alanında anketler, sınavlar vb. oluşturabilirsiniz. Araçları kullanarak çalışma belleği oluşturabilirsiniz.

Gereken Zaman

45 dakika

Yorumlar

Oyun farklı içeriklere göre kullanılabilir.