Ünite 5.2 : Oyun Yöntemleri ve Araçları
Ünite Tanıtımı
Oyun, gençlerin hayatlarının önemli bir parçasıdır ve gençlerin refahına yönelik bir çok fayda ve tehdit açığa çıkarır. Bu ana akım eğilime rağmen, gençlik çalışanları bunu gençlik çalışması uygulamalarında kullanmıyor.
Bunun nedeni, oyun oynamanın tehlikeli olduğu düşünülür ve çevredeki “yetişkinlerin” düzenli olarak kınanması dışında gençlerin bu alanda sakin bir şekilde gelişmesini engelleyen çeşitli kalıp yargılar tarafından desteklenmesidir. Buna ek olarak, gençlerin sünger gibi emdiği yeni teknolojiler, sosyal hizmet uzmanları için pek tanıdık değildir.

Gençlik çalışanları genellikle dijital becerilerden ve teknolojinin ve video oyunlarının potansiyelini anlamaktan yoksun olsalar da, deneyimsel öğrenmede beceriklidirler. Bu nedenle, oyun oynayarak, dünyalar yaratarak (ör. Minecraft’ta), sosyal etkileşimleri simüle ederek (Sims aracılığıyla), kodlayarak veya teknolojiyle kurcalayarak nesneler üzerinde etki yaratarak gençlerin öğrenmelerini ve onları güçlendirmelerini destekleyebilirler.
Gençlerin çok yönlü gelişimi için, gençlerle yapacağınız çalışmalarda kullanabileceğiniz aşağıdaki oyunlara aşina olmanızı tavsiye ederiz.
Ünite Hedefleri:
- Oyunlaştırma yöntemi hakkında teorik bilgi ve araçlar sağlamak
- Katılımcıların bu araçlardan bazılarını deneme şansı elde etmelerini sağlamak.
Ünite İçeriği:
Bu ünitede bir gençlik çalışanı olarak, gençlik çalışmanızın hazırlık ve planlama süreçlerine ilave olarak uygulama süreçlerinde de oyunlaştırmanın kullanımı, interaktif öğrenme araçlarının kullanımına yönelik alternatif uygulamaların tanıtılması sağlanmıştır. Ancak unutulmamalıdır ki; oyun ve oyunlaştırma kavramı arasındaki en önemli fark; “Oyun” kavramı “eğlence” üzerine kuruluyken, “oyunlaştırma” kavramı hedef kitle üzerinde “davranışsal değişim” yaratacak bir “öğrenme” olgusunun gerekliliğidir.
Öğrenme Aktiviteleri:
- Tavsiye edilen video ile 1 İçerik oturumu
- 2 Alıştırma
Giriş
Oyunlaştırma, kullanıcıları motive etmek ve katılımlarını sağlamak için oyun oynarken yaşananlara benzer deneyimler yaratmak için sistemleri, hizmetleri, organizasyonları ve faaliyetleri geliştirmeye yönelik stratejik girişimdir.[1]
Oyunlaştırma ile ilgili aşağıda yer alan videoyu izlemenizi tavsiye ederiz.
Video (İngilizce)
Oyun, gençlerin hayatlarının önemli bir parçasıdır ve onların refahına yönelik bir çok fayda ve tehdit sergilerler. Bu ana akım eğilime rağmen, gençlik çalışanları bunu gençlik çalışması uygulamalarında kullanmıyor. Bunun nedeni, oyunun tehlikeli olduğu düşünülmesi ve çevredeki yetişkinlerin bu alanda değişmez olarak ayıplanması dışında sadece gençlerin sakin bir şekilde gelişmesini engelleyen çeşitli kalıp yargılar tarafından desteklenmesinir. Buna ek olarak, gençlerin sünger gibi emdiği yeni teknolojiler, sosyal hizmet uzmanları için pek tanıdık değildir.
Oyunlaştırma, topluluğun oluşturulması hakkında konuşulurken bütünleştirici bir işleve sahiptir. Oyuncuların işbirliği yapması, öğrenme süreci tartışmalarına ek sonuçlar sağlar ve gençlik çalışanlarına ortak bir amaç için ek sorumluluk verir. Ayrıca, bir grupta oyunlaştırma eğlenceli olabilir ve stres içermeyebilir ve başkalarının deneyimlerini kendi deneyimleriyle tamamlama fırsatı verir.
Oyunlaştırma, bireylere daha verimli hareket etmeleri ve bunu yapmaları için daha ilgi çekici yöntemler sağlamak, oyunun parçalarıyla bağlantılı motivasyonel ortamlar oluşturmaktır.Bu yöntemler, oyun benzeri etkinliklerden daha fazla empati ve motivasyon yaratmak ve bilgiyi gerçek hayatta ki şartlara aktarmak için etkili olabilir.
Dijital teknolojinin gelişmesi ve sosyal standartların değişmesiyle birlikte, son on yılda birçok yeni dijital araç ve oyun yöntemi geliştirildi ve bunlar gençler tarafından geride bırakıldı. Gençlerin genel anlamda aktif katılımlarına daha az katkı sağlayan birçok fırsat ve rahatlık olduğu için oyunlaştırmanın motivasyonel işlevi gençlik alanında daha fazla yer almaktadır.
Gençlik çalışmasında oyunlaştırma, çeşitli faaliyetler için bir araç olarak değerlendirilebilir:
- sosyal aktiviteler;
- akranlarla buluşma;
- toplum tarafından tanınmak;
- beklenti ve ihtiyaçların belirlenmesi;
- amaç ve hedeflerin gösterilmesi;
- beklentiler ve hedefler arasındaki bağlantı;
- gelişimin değerlendirilmesi;
- daha ileri kişisel gelişim ihtiyaçlarının belirlenmesi;
- diğerlerinin katkısı ve değerlendirmesi.
Alıştırma 1
Başlık | Dijital ve Oyunlaştırma araçlarının seçimi Modül 5 Ünite 5.2 Ör1 |
Hedef | Günlük gençlik aktiviteleriniz için kullanabileceğiniz oyunlaştırma ve dijital araçları öğrenmek |
Modül, Ünite | Modül 5 Ünite 5.2 Eg1 |
Aktivite Formatı | Quiz |
Açıklama/ Talimat |
Gençlik çalışması pratiği için kullanılabilecek dijital ve oyunlaştırma araçlarına ilişkin bir power point sunumu (Modül 5 PPT) bulunmaktadır. Günlük gençlik çalışması uygulamaları için kullanmak üzere 3 tanesini seçmeleri için kontrol edin. Son olarak, bunu nasıl yapacağınızı Forum‘da açıklayın. |
Eğitmenler için ek bilgiler | |
Ek dokümanlar | Modül 5 PPT |
Yorumlar | |
Gereken Zaman | 30 Dakika |
Alıştırma 2
Başlık | Kahoot! |
Hedef | Belirli bir konunun ön değerlendirmesini ve son değerlendirmesini yapmak için kullanılan çok girişli çevrimiçi öğrenme araçlarının kullanımı |
Modül, Ünite | Modül 5 Ünite 2 Eg2 |
Aktivite Formatı | Quiz |
Açıklama/ Talimat |
Programı kullanmak için öncelikle aşağıdaki link üzerinden kayıt olmanız gerekmektedir. Tercih olarak: iki seçenek, yorumlama, çoklu seçenek ile eğitim öncesi test veya eğitim sonrası test yapabilirsiniz. Kayıt olduktan sonra “Oluştur” bölümünde test soruları hazırlanır. İdeal Kahoot soru sayısı 5-7 arasıdır. Daha fazla test dikkatin dağılmasına neden olabilir. Test sorularını hazırladıktan sonra, kullanıcıların aynı anda çevrimiçi olmaları için ekranda Oyun Pimi görüntülenecektir. Çevrimiçi veya yüz yüze uygulamalar için, kullanıcıların akıllı telefon veya dizüstü bilgisayar aracılığıyla www.kahoo.it üzerinden oturum açmaları sağlanır. Ana oyuncu ekranındaki girişler takip edilerek soruları “İleri” ilerlemesi ile tamamlanır ve uygulama sonunda en hızlı ve en doğru cevabı veren kişi ekrana gelir. |
Eğitmenler için ek bilgiler | Birçok gençlik çalışması konseptine katılımcıların dijital katılımını sağlamak amacıyla gençlik çalışanları için Kahoot uygulamasını aktif olarak kullanmak faydalı olacaktır. Ancak, uygulama süresi boyunca ilgi düzeyinin takip edilmesi gerekmektedir. |
Gerken Zaman | 30 Dakika |
Test Zamanı
Küçük bir test ile modülü tamamlayın