Unidad 5.2: Métodos y herramientas de gamificación

Introducción a la unidad

Los juegos son una parte importante de la vida de las personas jóvenes, y suponen una serie de beneficios y amenazas para su bienestar. A pesar de ser tendencia, los/-as trabajadores/-as juveniles no los utilizan demasiado en su práctica de trabajo con jóvenes. Esto sucede porque el juego se considera peligroso, algo avivado por diversos estereotipos que sólo impiden que las personas jóvenes se desarrollen tranquilamente en este espacio sin la condena habitual de las personas adultas de su entorno. Por no hablar de que las nuevas tecnologías que la juventud absorbe como una esponja no son tan familiares para quienes trabajan con jóvenes.

Aunque los/-as trabajadores/-as juveniles a menudo carecen de habilidades digitales y de comprensión del potencial de la tecnología y los videojuegos, son hábiles en el aprendizaje experiencial. Por lo tanto, podrían apoyar a las personas jóvenes en el aprendizaje y el empoderamiento a través de los juegos, la creación de mundos (por ejemplo, en Minecraft), la simulación de las interacciones sociales (a través de Sims), mediante la codificación, atreviéndose con la tecnología, etc.


Para el desarrollo integral de la juventud, le sugerimos que se familiarice con los siguientes juegos que puede utilizar en su trabajo con jóvenes.

 

Objetivos de la unidad

  1. Proporcionar información teórica y herramientas sobre el método de la gamificación.
  2. Permitir que las personas participantes tengan la oportunidad de probar algunas de estas herramientas.

Contenido de la unidad:

En esta unidad se trata el tema del uso de la gamificación en los procesos de preparación y planificación del trabajo con jóvenes, así como en los procesos de implementación, y se proporcionan aplicaciones alternativas para el uso de herramientas de aprendizaje interactivo. Sin embargo, no hay que olvidar la diferencia más importante entre el juego y el concepto de gamificación, y es que mientras que el concepto de «juego» se basa en el «entretenimiento», el concepto de «gamificación» está basado en la necesidad de un fenómeno de «aprendizaje» que creará un «cambio de comportamiento» en el grupo destinatario.

Actividades de aprendizaje:

  • 1 sesión de contenido con un vídeo relacionado con el tema.
  • 2 ejercicios.

Introducción

La gamificación es el intento estratégico de mejorar los sistemas, los servicios, las organizaciones y las actividades para crear experiencias similares a las que se sienten al jugar, con el fin de motivar e involucrar a las personas usuarias.

Le recomendamos que vea el siguiente video sobre la gamificación.

Los juegos son una parte importante de la vida de las personas jóvenes, y suponen una serie de beneficios y amenazas para su bienestar. A pesar de ser tendencia, los/-as trabajadores/-as juveniles no los utilizan demasiado en su práctica de trabajo con jóvenes. Esto sucede porque el juego se considera peligroso, algo avivado por diversos estereotipos que sólo impiden que las personas jóvenes se desarrollen tranquilamente en este espacio sin la condena habitual de las personas adultas de su entorno. Por no hablar de que las nuevas tecnologías que la juventud absorbe como una esponja no son tan familiares para quienes trabajan con jóvenes.

 

La gamificación tiene una función integradora cuando se habla de creación de comunidad. La cooperación entre quienes juegan proporciona resultados añadidos, añadiendo al proceso de aprendizaje debates y responsabilidades adicionales para que las personas jóvenes trabajen por un objetivo común. Además, la gamificación en un grupo puede ser divertida y menos estresante, dando la oportunidad de compartir experiencias con los demás. 

 

La gamificación es la combinación de escenarios estimulantes ligados a los elementos del juego, proporcionando a los individuos un poder motivacional para actuar más eficientemente y desarrollar nuevas competencias aplicando métodos más atractivos para ello. Estos métodos pueden ser eficaces para crear una mayor empatía y motivación a partir de las actividades de juego y transferir los conocimientos a los contextos de la vida real. 

 

Con el desarrollo de la tecnología digital y los cambios sociales, se han desarrollado durante las últimas décadas un montón de nuevas herramientas digitales y métodos de juegos que están siendo alcanzados por las personas jóvenes. La función motivacional de la gamificación está tomando más importancia en el área de la juventud, ya que hay un montón de oportunidades y facilidades para las personas jóvenes que, en general, suelen ser menos participativas.

La gamificación en el trabajo con jóvenes puede ser evaluada como herramienta para diversas actividades: 

  • Actividades sociales.
  • Reuniones entre iguales.
  • Obtener reconocimiento de la sociedad.
  • Identificación de expectativas y necesidades.
  • Demostración de objetivos y metas.
  • Relación entre las expectativas y los objetivos.
  • Evaluación de los progresos.
  • Identificación de las necesidades de desarrollo personal posterior.
  • Contribución y valoración de los demás.

Ejercicio 1

 

Título Elección de herramientas digitales y de gamificación (5.2 Ex1)
Objetivo Aprender sobre herramientas digitales y de gamificación que puede utilizar en sus actividades diarias con jóvenes
Módulo, Unidad Módulo 5, Unidad 5.2 – Ejercicio 1
Descripción / Instrucciones Hay una presentación en PowerPoint (Módulo 5 PPT) sobre herramientas digitales y de gamificación que puede utilizarse para la práctica del trabajo con jóvenes.  Compruébelas y elija 3 para utilizarlas en su trabajo. Por último, explique en el foro cómo lo hará.
Tiempo necesario 30 minutos

 

Ejercicio 2

 

Título Kahoot!
Objetivo Uso de herramientas de aprendizaje en línea de entrada múltiple utilizadas para la preevaluación y la posevaluación de un tema específico
Módulo, Unidad Módulo 5, Unidad 2
Descripción/ Instrucciones

Para utilizar el programa, en primer lugar, es necesario registrarse a través del siguiente enlace:

https://kahoot.com

Como preferencia: puede hacer un pretest o postest con dos opciones, interpretaciones, opciones múltiples.

Tras el registro, las preguntas del test se preparan en la sección «Crear». El número ideal de preguntas es entre 5 y 7. Más preguntas pueden causar distracción. Después de preparar las preguntas, se mostrará el juego en la pantalla para que las personas usuarias estén conectadas al mismo tiempo. Para las aplicaciones en línea o presenciales, las personas usuarias pueden conectarse a través de www.kahoo.it mediante un smartphone o un ordenador portátil.

Siguiendo las entradas en la pantalla principal del reproductor, las preguntas se van contestando conforme aparecen y la persona que responde de manera correcta y más rápida se muestra en la pantalla al final de la actividad.

Información adicional para el personal formador Sería beneficioso utilizar activamente la aplicación Kahoot! por parte del/la trabajador/-a juvenil para garantizar la participación digital. Sin embargo, es necesario seguir el interés a lo largo de todo el proceso.
Tiempo necesario 30 minutos

 

Hora de la prueba

Finalice el módulo con un breve cuestionario