Einheit 5.2 Gamification: Methoden & Werkzeuge
Einleitung
Gaming ist ein bedeutender Teil des Lebens junger Menschen und bietet – neben Risiken – auch eine Reihe von Vorteilen für sie. Dennoch nutzen Jugendarbeiter/innen diesen Mainstream-Trend in ihrer täglichen Praxis kaum. Dies geschieht, weil Gaming als gefährlich angesehen wird, was durch verschiedene Stereotypen und Vorurteile angefacht wird, die verhindern, dass junge Menschen sich in diesem Raum in Ruhe entwickeln und sicher bewegen können, ohne von Erwachsenen dafür verurteilt zu werden. Ganz zu schweigen davon, dass neue Technologien, denen Jugendliche äußerst positiv gegenüber stehen, vielen Sozialarbeiter/innen nicht gerade vertraut sind.

Auch wenn es in der Jugendarbeit oft an digitalen Fähigkeiten und dem Verständnis für das Potenzial von Technologie und Videospielen mangelt, gibt es weitreichende Kompetenzen im Erfahrungslernen. Auf dieser Basis können Jugendarbeiter/innen junge Menschen beim Lernen unterstützen und sie durch Spiele befähigen, kreative Welten zu erschaffen (z.B. auf Minecraft), soziale Interaktionen zu simulieren (durch Sims), durch Programmieren oder technologisches Experimentieren Objekte und Situationen zu gestalten und vieles mehr.
Für die ganzheitliche Entwicklung von Jugendlichen empfehlen wir Ihnen, sich mit den nachfolgenden Tools vertraut zu machen, die Sie in Ihrer Arbeit einsetzen können.
Ziele der Einheit:
- Theoretische Informationen und Tools für Gamification-Methoden vorstellen
- Den Teilnehmenden die Möglichkeit geben, einzelne Tools auszuprobieren.
Inhalt der Einheit:
In dieser Einheit geht es um die Verwendung von Gamification in der Vorbereitung, Planung und Durchführung Ihrer Jugendarbeit, um alternative Anwendungen für die Verwendung von interaktiven Lernwerkzeugen einzuführen. Es sollte dabei jedoch nicht vergessen werden, dass ein Unterschied zwischen dem Konzept des „Spiels“ und dem Konzept Gamification besteht: Während ersteres vorwiegend auf „Unterhaltung“ basiert, beinhaltet das Konzept der „Gamification“ auch die Notwendigkeit eines Lernprozesses, der zur Bildung von Kompetenzen, individueller Entwicklung beitragen soll.
Lernaktivitäten:
- 1 eine inhaltliche Sitzung mit Videovorschlag
- 2 Übungen
Was ist Gamification?
Gamification ist ein strategischer Versuch, Systeme, Dienstleistungen, Organisationen und Aktivitäten zu verbessern, indem ähnliche Erfahrungen wie beim Spielen geschaffen werden, um Benutzer zu motivieren und zu engagieren. .[1]
Wir empfehlen Ihnen, sich das folgende Video über Gamification anzusehen.
Gaming ist ein bedeutender Teil des Lebens junger Menschen und doch wird es in der Praxis der Jugendarbeit wenig genutzt, sei es bedingt durch Vorurteile oder mangelnde Kenntnisse der Betreuer/innen in den jeweiligen Einrichtungen.
Gamification hat eine integrative Funktion, wenn es um die Schaffung von Gemeinschaft geht. Die Zusammenarbeit der Spielenden bietet neben dem individuellen Lernprozess auch zusätzliche Vorteile durch Diskussionen, Austausch und geteilte Verantwortlichkeiten in der Gruppe, um die Jugendarbeit auf ein gemeinsames Ziel auszurichten. Gamification in einer Gruppe macht mehr Spaß und trägt durch die Möglichkeit, Erfahrungen und Perspektiven auszutauschen, auch zur Entspannung bei.
Gamification bedeutet daher auch eine Kombination von motivierenden Einstellungen, die mit den Spielelementen verbunden sind und den Einzelnen durch attraktivere Methoden dazu bewegen sollen, effizienter zu handeln und neue Kompetenzen zu entwickeln. Diese Methoden können sich zum Beispiel als wirksam erweisen, um größere Empathie und Motivation durch spielähnliche Aktivitäten zu erzeugen und diese Haltung und dieses Wissen auf reale Kontexte zu übertragen.
Mit der Entwicklung der digitalen Technologien und dem gesellschaftlichen Wandel wurden in den letzten Jahrzehnten immer neue Tools und Spielmethoden entwickelt, die von jungen Menschen rasch angeeignet werden. Die motivierende Funktion von Gamification ist im Jugendbereich besonders relevant, um zur aktiven Teilnahme der Zielgruppen beizutragen.
Gamification in der Jugendarbeit kann als Mittel für eine Vielzahl sozialer Aktivitäten dienen, Begegnungen und gesellschaftliche Anerkennung fördern, dabei helfen, Erwartungen und Bedürfnisse, Absichten und Ziele zu formulieren und miteinander in Beziehung zu setzen, Fortschritte und Entwicklungen zu bewerten, Beiträge anderer und deren Wertschätzung fördern, usw.
Übung 1
Titel |
Digitale und Gamification Tools auswählen Modul 5 Einheit 5.2 Übung 1 |
Ziele |
Gamification Tools bzw. digitale Anwendungen kennenlernen, die in der täglichen Jugendarbeit angewendet werden können |
Modul, Einheit |
Modul 5 Einheit 5.2 Übung 1 |
Beschreibung/ Anleitung |
Hier finden Sie eine a Power Point Präsentation über Digitale Gamification Tools, die in der praktischen Jugendarbeit Anwendung finden können. Sehen Sie sich diese Präsentation an und wählen Sie drei Anwendungen aus, die für Ihre Praxis nützlich sein können. Erläutern Sie Ihre Auswahl im Forum. |
Dauer |
30 Minuten |
Übung 2
Titel | Kahoot! |
Ziel | Verwendung von Online-Lernwerkzeugen, die zur Vor- und Nachevaluation eines bestimmten Themas verwendet werden können |
Modul, Einheit | Modul 5 Einheit 5.2 Übung 2 |
Beschreibung/ Anleitung |
Um die Anwendung nutzen zu können, muss man sich zunächst unter dem folgenden Link registrieren: Ihnen stehen verschiedene Testformen mit mehreren Optionen zur Verfügung. Nach der Registrierung werden die Testfragen im Bereich „Erstellen“ vorbereitet. Die ideale Anzahl der Fragen liegt zwischen 5-7. Nach der Vorbereitung der Testfragen wird der Game Pin auf dem Bildschirm angezeigt, damit die Benutzer gleichzeitig online sein können. Bei Online- oder Face-to-Face-Anwendungen können sich die Beteiligten über www.kahoo.it per Smartphone oder Computer anmelden. Nach den Eingaben des Spielers auf dem Bildschirm, werden die Fragen mit dem „Weiter“-Befehl abgeschlossen und die Person, die die schnellsten und die meisten richtigen Antworten gegeben hat, wird am Ende der Anwendung auf dem Bildschirm angezeigt. |
Weitere Informationen |
Die Kahoot-Anwendung bietet viele Vorzüge, um die digitale Beteiligung der Zielgruppe an vielen Konzepten der Jugendarbeit sicherzustellen. Es ist jedoch notwendig, die Relevanz dieses Tools während des gesamten Durchführungszeitraums zu verfolgen. |
Dauer | 30 Minuten |
Quiz time
Quiz 5: Beenden Sie dieses Modul mit einem Quiz.
- Weiterführende Literatur (Englisch)
https://www.interaction-design.org/literature/topics/gamification
https://www.biworldwide.com/gamification/what-is-gamification/
- Quellen (Englisch)
https://www.youth.ie/documents/games-in-youth-work-handbook/
http://socialinnovation.lv/wp-content/uploads/2018/09/GAMI-short-ENG.pdf