Unidad 5.1 Gamificación y aprendizaje, aprendizaje activo y aprendizaje experiencial

Introducción a la unidad

El concepto de gamificación es un enfoque basado en el «Aprendizaje», y se trata de un proceso activo. Las características del perfil del grupo destinatario se basan en el principio de analizar sus necesidades y planificar el proceso de aprendizaje de la manera más eficaz y eficiente. La base de este enfoque se fundamenta en la teoría del «aprendizaje y el aprendizaje experiencial», y se debe adoptar el uso de herramientas interactivas e híbridas. 

Con esta unidad se adopta un enfoque basado en el aprendizaje para los procesos de preparación, planificación, implementación y evaluación de la práctica del trabajo con jóvenes y el desarrollo de una cultura de trabajo común para el grupo destinatario que responda a sus diferentes necesidades y expectativas, y para crear un «entorno de aprendizaje eficaz». 

Objetivos de la unidad

  1. Transformar el proceso de gamificación en un proceso de aprendizaje viable para el grupo destinatario.
  2. Proporcionar información sobre el concepto de «aprendizaje», que es la base de la gamificación.
  3. Presentar información teórica y herramientas sobre los enfoques y estilos de aprendizaje.

Contenido de la unidad

El inicio del interés por el tema sería suficiente para que las personas jóvenes presten atención y encuentren soluciones explorando individualmente o en grupos de interés. Hay que añadir el componente de la diversión para que los/-as jóvenes se sientan más relajados/-as al hablar de temas delicados. Además, la mecánica del juego tiene la capacidad de explicar las consecuencias de cada acción, aunque sólo aparezca en un juego de simulación. Las simulaciones, al igual que la formación y el aprendizaje en el trabajo, hacen que las personas jóvenes piensen en las soluciones, debatan sobre ellas con sus iguales, establezcan nuevas conexiones y amplíen sus horizontes. 

Actividades de aprendizaje:

  • 1 sesión de contenido con un vídeo relacionado con el tema
  • 1 ejercicio

Introducción a la gamificación y al aprendizaje

Como concepto, llegó a nuestras vidas en 2010. Se confunde con muchos términos. El hecho de que los conceptos de «juego», «juguete» y «gamificación» se entremezclen hace que disminuya la percepción del concepto de «gamificación». La gamificación es definida como «un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a las personas usuarias y resolver problemas» (Zichermann & Cunningham, 2011) y puede utilizarse para «fomentar los comportamientos deseados» (Lee y Hammer 2011).

La gamificación ha ido creciendo año tras año, pero específicamente y de forma más importante con la llegada de la llamada generación del baby boom (personas nacidas entre 1946 y 1964). Hoy en día, se espera que la gamificación se desarrolle cada vez más con la generación Alfa (personas nacidas a partir de 2010). La gamificación se está convirtiendo en un enfoque para el desarrollo científico y el cambio de la sociedad.
El concepto de gamificación consiste en utilizar el aprendizaje basado en el juego como herramienta en muchos ámbitos diferentes, como la educación, la economía, los nuevos procesos, los negocios, etc. A través de la metodología del juego, se incrementan la energía y el ánimo de las personas jóvenes y se estimula el cerebro humano liberando endorfina y dopamina, lo que ayuda a establecer nuevos mecanismos en cualquier ámbito.  A través de la gamificación creamos nuevas experiencias y mejoramos el nivel de concentración, observación y persistencia. Por lo tanto, la gamificación resulta ser una herramienta extremadamente poderosa si se utiliza de manera específica en los programas educativos más tempranos.[1]

Con la gamificación se pueden abordar diferentes temáticas sociales, y constituye una herramienta atractiva para llegar a las personas jóvenes y a quienes tienen el ánimo y la energía de la juventud. Básicamente, al utilizar la gamificación podemos hacer que sea más interesante participar en cualquier actividad.

 

[1] Buheji, Mohamed. Handbook of Youth Economy. AuthorHouse, 2018.

Los beneficios de la gamificación

Los/-as trabajadores/-as juveniles pueden crear un ambiente en el que las personas jóvenes puedan recibir apoyo de sus compañeros y compañeras. Esto es especialmente importante para los/-as jóvenes cuya participación en la sociedad más allá de su grupo sea muy limitada, ya que es a veces su única forma de contacto social.[1]

Gran medio para desarrollar las habilidades de las personas jóvenes

Actualmente hay un gran número de juegos y aplicaciones en línea que ayudan a los niños y niñas a aprender a leer, escribir y contar. Algunas aplicaciones utilizan una cámara y un sistema táctil en el dispositivo para que puedan comprender mejor el material a través del tacto.

Buena para el cerebro y la concentración

Los juegos de inmersión y que requieren estrategia y capacidad de resolución de problemas para ganar, exigen que quienes juegan recuerden y asimilen mucha información. Jugar regularmente a este tipo de juegos puede ayudar a mejorar la memoria a corto y largo plazo de los/-as niños/-as y a que el cerebro procese la información más rápidamente. Además, los juegos impulsan la imaginación y captan la atención de las personas que participan, ayudándoles a mantenerse concentradas en determinadas tareas y fomentando su perseverancia para lograr un objetivo.[2]


Desarrollo de habilidades para la futura carrera profesional

Los juegos multijugador más complejos enseñan a las personas que juegan a ser estratégicas, a ser analíticas para evaluar el riesgo y la recompensa y a reaccionar rápidamente ante los cambios en el juego. Todas estas habilidades que se utilizan se pueden transferir a trabajos reales que dependen de la resolución de problemas, la capacidad de análisis y el pensamiento estratégico. Ofrecen una nueva forma de entender la cultura y las perspectivas. Como los juegos permiten a los niños y niñas sumergirse en mundos virtuales y, a veces, conectar con personas de todo el mundo, puede ser una forma estupenda de que conozcan diferentes perspectivas y culturas.[3]

  • Diversidad de la gamificación para diferentes estilos de aprendizaje.
  • Refuerzo de los conocimientos.
  • Relevancia-motivación.
  • Codificación en la memoria a largo plazo.

Diferentes estilos de aprendizaje:

  1. Activo.
  2. Reflexivo.
  3. Teórico.
  4. Pragmático.

 

1. Los mejores entornos de aprendizaje para activistas.

  • Nuevas experiencias, retos y oportunidades.
  • Participación en eventos breves y espontáneos como juegos de empresa, tareas competitivas y actividades de rol.
  • Bajo el foco, con visibilidad.
  • Aprenden de manera eficaz al lanzarse a fondo a llevar a cabo una tarea que consideran difícil.

2. Los mejores entornos de aprendizaje para reflexivos/-as.

  • Cuando observan las actividades, reflexionan sobre ellas y las evalúan en detalle.
  • Avanzan más cuando se les permite pensar antes de actuar.
  • Prefieren tener la oportunidad de repasar lo que ha ocurrido y lo que han aprendido.
  • Aprenden cuando pueden tomar decisiones sin presiones ni limitaciones de tiempo.

3. Los mejores entornos de aprendizaje para teóricos/-as.

  • Aquellos en los que encuentran tiempo para examinar metódicamente los vínculos y relaciones entre ideas, acontecimientos y situaciones.
  • Situaciones estructuradas con objetivos claros.
  • Posibilidad de cuestionar y profundizar en la metodología básica, las suposiciones o los fundamentos de cualquier cuestión.
  • Aprenden eficazmente cuando se enfrentan a dificultades de tipo intelectual.

4. Los mejores entornos de aprendizaje para pragmáticos/-as.

  • Aquellos en los que se establecen vínculos patentes y útiles.
  • Prefieren que se les muestren técnicas con ventajas claras y prácticas que puedan adaptar a su propio trabajo.
  • Posibilidad de probar las distintas técnicas en compañía de una persona experta.
  • Aprenden más cuando pueden concentrarse en temas prácticos.

Para comprender mejor los componentes del aprendizaje, puede consultar la tabla 1 que aparece a continuación y ver este video sobre el Ciclo de aprendizaje de Kolb.

 

[1] https://www.digitalyouthwork.eu/?material=gaming-as-youth-work-en

[2] https://www.internetmatters.org/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-benefits/

[3] https://www.internetmatters.org/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-benefits/

Tabla 1. Aprendizaje y diseño

El diseño del aprendizaje es el marco que sustenta las experiencias de aprendizaje. Se refiere a las elecciones deliberadas sobre qué, cuándo, dónde y cómo enseñar, y requiere que se tomen decisiones sobre el contenido, la estructura, el tiempo, las estrategias, la secuencia de las actividades de aprendizaje y el tipo y la frecuencia de la evaluación durante la práctica del trabajo con jóvenes, así como la naturaleza de la tecnología utilizada para apoyar el aprendizaje.

Ejercicio 1

Título

Juego de la ruleta «Decide ahora» 

Objetivo

Utilizar Internet para averiguar qué tipos de opciones hay disponibles para las personas jóvenes en situación de desventaja en su área local. 

Módulo, Unidad

Módulo 5, Unidad 5.1

Descripción / Instrucciones

Aplicación

https://decidenow-app.com

La aplicación «Decide ahora» se descarga a través del smartphone. El título del juego de la ruleta, el número de casillas y los nombres de cada una se preparan en la aplicación, que se graba y se mantiene lista para su uso en cualquier momento.

Tema seleccionado para la aplicación:

«Gamificación – elige la misión de tu equipo»

Casillas:

  • Preparar carteles (¿Qué es…?)
  • Teatro
  • Contar una historia
  • Palabras clave (mín. 30 palabras)
  • Dibujar
  • Preparar carteles (¿Qué no es…?)

Una persona representante de cada equipo hace girar la ruleta en la pantalla del teléfono, y la casilla que salga decide qué herramienta utiliza el equipo para hacer una descripción del tema «Gamificación».

Información adicional para el personal formador

Como trabajador/-a juvenil, puede hacer encuestas, test, etc. con Google Forms, por ejemplo. Puede crear una memoria de trabajo utilizando numerosas herramientas.

Tiempo necesario

45 minutos

Comentarios

El juego se puede adaptar a diferentes contenidos.